Mathématiques : Modélisation et algèbre
À la fin de la 1e année, l’élève pourra :

  • identifier des suites non numériques à motif répété en utilisant un attribut.
  • représenter des situations d’égalité de façon symbolique et concrète
Mathématiques : Géométrie et sens de l’espace
À la fin de la 1e année, l’élève pourra :
  • reconnaître et décrire la position et le déplacement d’un objet.
Français : Communication orale
À la fin de la 1e année, l’élève pourra :
  • comprendre des messages de diverses formes et fonctions et y réagir dans un contexte significatif.
  • produire des messages variés, avec ou sans échange, en fonction de la situation de communication.

Aucunes

Cette activité fournit des occasions aux enseignantes et enseignants et aux élèves de cumuler des preuves d’apprentissage. Elle permet aussi à l’élève de faire une autoévaluation à partir des critères de réussite visés. À cet égard, le chapitre 4 du document ministériel Faire croître le succès : Évaluation et communication du rendement des élèves dans les écoles de l’Ontario rend compte de la grille d’évaluation du rendement.

Comment utiliser l’application Bee-Bot



  • Téléchargement du jeu Bee-Bot ( disponible en anglais seulement
  • Tablettes iPad ou tablette numérique

Ceci est l'icône mise en situation .
La mise en situation se déroule comme suit :
  • discutez avec les élèves sur la façon dont nous utilisons les outils et appareils technologiques et leur influence sur notre vie quotidienne.
  • faites un remue-méninges avec les élèves pour découvrir s’il serait facile ou difficile de penser et d’agir comme un ordinateur.
Ceci est l'icône exploration .
Les étapes de l’exploration requiert de :
  • disposez, sur un tapis quadrillé, un objet à une position de départ et demandez aux élèves de déterminer les commandes qu’il faut lui (vous) donner pour qu’il arrive à la destination. La destination se trouve à une distance de 5 à 10 carrés.
  • indiquez aux élèves qu’ils doivent vous décrire chacune des étapes, y compris les directives pour tourner, avancer et arrêter. Suivez exactement les directives que les élèves vous donnent verbalement.
  • distribuez aux élèves volontaires des bandes de papier qui serviront de « commandes ». Utilisez-en trois : une flèche droite indiquant d’avancer, une flèche courbée vers la droite et une flèche courbée vers la gauche.
  • demandez aux élèves de placer les flèches dans l’ordre approprié. Faites plusieurs essais jusqu’à ce que les élèves soient satisfaits du résultat.
  • faites une démonstration de l’application Bee-Bot sur un iPad ou tablette numérique et demandez aux élèves de formuler des commentaires sur ce qu’ils ont observé.
  • si nécessaire, parcourez les premiers niveaux et faites une démonstration aux élèves.
  • donnez-leur la possibilité d’explorer l’application sur leur iPad ou tablette numérique.
Ceci est l'icône objectivation.
  • Une période d'objectivation porte sur les éléments réalisés avec aisance et ceux qui représentent un défi. Cette objectivation porte également sur les éléments à améliorer ou à ajouter lorsque ce genre d’activité sera réalisée à nouveau.
  • Immédiatement après l’activité de programmation, demandez aux élèves de partager ouvertement avec les autres leurs réflexions et leur expérience de l’application Bee-Bot et de la programmation en général.
  • Discutez de ce que vous, en tant que groupe classe, pourriez faire pour améliorer l’expérience.
  • Concevez un système de jumelage où les élèves s’assoient avec un partenaire, chacun utilisant son iPad ou sa tablette numérique.

Établissez des plans avant l’activité de programmation (c.-à-d. des algorithmes) en utilisant des flèches et en dressant la liste des étapes à suivre en ordre.
CodeMonkey Online (disponible en anglais seulement)
Guide pédagogique (disponible en anglais seulement)