Mathématiques : Géométrie et sens de l'espace
À la fin de la 2e année, l’élève pourra :

  • effectuer et décrire des déplacements dans divers contextes.

  • Vocabulaire de programmation (algorithme, symbole, débogage)

Cette activité fournit des occasions aux enseignantes et enseignants et aux élèves de cumuler des preuves d’apprentissage. Elle permet aussi à l’élève de faire une autoévaluation à partir des critères de réussite visés. À cet égard, le chapitre 4 du document ministériel Faire croître le succès : Évaluation et communication du rendement des élèves dans les écoles de l’Ontario rend compte de la grille d’évaluation du rendement.

Adapté de la leçon 7 contenue dans « Animated Genres Classroom Curriculum for Grades K-2 », conçu par Developmental Technologies Research Group de l’Université Tufts et autorisé en vertu d’une licence internationale « Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License ».

  • Feuille quadrillée
  • Grille sur le sol (que vous créez en utilisant du ruban-cache si vous jouez à l’intérieur ou de la craie si vous êtes à l’extérieur, ou utilisez un tapis quadrillé)
  • Objet à déplacer sur la grille, p. ex., une peluche, une pièce de jeu
  • Papillons adhésifs pour inscrire le code
  • Graphiques repères pour le vocabulaire et les symboles

Ceci est l'icône mise en situation .
La mise en situation se déroule comme suit :
  • Passez en revue le vocabulaire (programmation, algorithme, symbole, débogage) avec les élèves.
  • Examinez la position et le mouvement sur les cartes quadrillées (p. ex., qu’est-ce que la commande « déplacer l’objet de 3 carrés vers la droite et de 2 carrés vers le bas » donne sur une grille?)
Ceci est l'icône exploration .
Les étapes de l’exploration requiert de :
  • Créez une grille sur le plancher en utilisant du ruban-cache (ou utilisez un tapis quadrillé).
  • Avec vos élèves, décidez du vocabulaire ou des symboles qui seront utilisés (p. ex., AV ou → = avancer d’un carré, AR ou ← = reculer d’un carré, TG90 ou ↺ = tourner à gauche à 90 degrés, TD90 ou ↻ = tourner à droite à 90 degrés).
  • Expliquez aux élèves que vous allez rédiger un algorithme simple (une liste d’étapes à suivre pour accomplir une tâche) à l’aide du langage établi pour déplacer un objet sur la grille et l’amener à une destination prédéterminée.
  • Quand les élèves ont rédigé leur algorithme, ils peuvent faire l’essai du programme pour voir s’ils obtiennent le résultat désiré. Si le programme ne se déroule pas correctement (l’objet n’est pas arrivé à la position voulue), l’élève peut revenir en arrière et le « déboguer » (éliminer ou réparer les erreurs du programme) et l’exécuter de nouveau.
Sur cette photo, un élève inscrit un code sur une feuille de papier.

Ceci est l'icône objectivation.
  • Les élèves peuvent exécuter le programme de leurs pairs.
  • Les élèves doivent présenter leur feuille quadrillée.
  • L'enseignante ou l'enseignant peut utiliser l’expression « faire un quart de tour vers la gauche » pour expliquer comment tourner à 90 degrés.